Bukinho

Bukinho

Contexto e Estratégia

Este projeto é um aplicativo de alfabetização ("Bukinho") para crianças de 6-8 anos, desenhado para resolver um problema duplo: a monotonia dos métodos de ensino tradicionais para a criança e a falta de tempo dos responsáveis para um acompanhamento prático. 




A estratégia de pesquisa foi profunda, incluindo desk research, um plano de pesquisa focado em pais e pedagogos, e um Canvas de Proposição de Valor para alinhar as dores do usuário aos ganhos da solução.

Objetivo e Proposta

O objetivo central foi criar uma ferramenta que fosse uma aliada no aprendizado, transformando o processo em algo lúdico e dinâmico. 



A proposta de valor foi criar um ecossistema com duas visões principais:



  • Para a Criança: Uma trilha de aprendizado gamificada, com atividades interativas (traçar letras, arrastar), reforço positivo (scores) e personalização de avatar.

  • Para o Responsável: Um dashboard de "Controle Parental" para acompanhar o progresso, o tempo de uso e as metas da criança de forma clara e rápida.


Solução de Design

O processo foi estruturado de ponta a ponta, começando com o Mapeamento de Stakeholders e a definição de Múltiplos Userflows (Login/Cadastro, Jornada de Atividade). 



A solução evoluiu de Wireframes de Baixa Fidelidade (para validar a estrutura) para um Protótipo de Alta Fidelidade no Figma, focado em uma UI lúdica, cores vibrantes e fontes de alta legibilidade (Lexend), que é uma tipografia criada para ajudar a leitura de pessoas com dislexia, para criar um ambiente convidativo e acessível a todos.

Objetivo
e Proposta

O objetivo central foi criar uma ferramenta que fosse uma aliada no aprendizado, transformando o processo em algo lúdico e dinâmico. 



A proposta de valor foi criar um ecossistema com duas visões principais:



  • Para a Criança: Uma trilha de aprendizado gamificada, com atividades interativas (traçar letras, arrastar), reforço positivo (scores) e personalização de avatar.

  • Para o Responsável: Um dashboard de "Controle Parental" para acompanhar o progresso, o tempo de uso e as metas da criança de forma clara e rápida.


Solução de Design

O processo foi estruturado de ponta a ponta, começando com o Mapeamento de Stakeholders e a definição de Múltiplos Userflows (Login/Cadastro, Jornada de Atividade). 



A solução evoluiu de Wireframes de Baixa Fidelidade (para validar a estrutura) para um Protótipo de Alta Fidelidade no Figma, focado em uma UI lúdica, cores vibrantes e fontes de alta legibilidade (Lexend), que é uma tipografia criada para ajudar a leitura de pessoas com dislexia, para criar um ambiente convidativo e acessível a todos.

Impacto Esperado e Próximos Passos

O design final visa gerar um impacto duplo: aumentar o engajamento e a retenção da criança através da gamificação e, simultaneamente, gerar confiança e tranquilidade para o responsável. 



Como próximos passos, o foco seria realizar testes de usabilidade com os dois perfis de persona (criança e responsável) para validar o protótipo, iterar sobre os feedbacks e preparar o design para a próxima fase de desenvolvimento.